《英雄年代》手游官方网站:游戏氪金是玩家逃不掉的宿命吗?

2024-05-18

英雄年代手游官方网站:游戏氪金是玩家逃不掉的宿命吗?

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图片来源@视觉中国

文字| 互联网智备,作者| 知贝BB组二丫,编辑| 朴凡

游戏里的氪金还能算新闻吗?

很可能不会。 就像EDG夺冠的那晚,如果你看到朋友圈里有人大喊“EDG棒极了!买皮肤买全套!买颜色!”,肯定很难快速下意识地想到“玩物丧志”之类的。 这个词——经过十几年、一轮又一轮的“网瘾战争”,“游戏氪金”早已被彻底解构为普通消费者的一种普通消费行为。 本质上,这可以比作花钱买票看电影。 看电影,或者公园湖边喝咖啡——

2021年,消费者体验不再需要基于“实物”。

但游戏氪金离我们的生活很近吗?

很可能两者都不能。 一个月前,知名氪金手游《万国觉醒》的玩家集体思考了这个问题:一位名叫“Salu Zirich”的玩家想要在K2(可以理解为第二赛季,通常持续时间更长)中获胜。超过一个月)。 赢得比赛最后的胜利,据说在比赛中直接花费了超过1000万元,其中具体分配大概是30万元用于敌方主力联盟的管理权(据称),5万元用于敌方主联盟高战斗力玩家~20万元(不等),各联盟每天会充值官方最高额度礼包,换取系统礼物留住盟友英雄年代手游零氪,金额从9600元到12000元不等(不等)。

再加上贴吧里火爆的微信群红包,还有线下的鼓舞士气聚会,全部加起来,大家算了一下“理查德”在《万国觉醒》中花费的1000万以上,发现官方的氪金提供的机会只占预算的一小部分,更多的钱花在了玩家之间的自发交易上——这几乎直接打破了之前“玩家”、“氪金”和“游戏运营商”之间维持的微妙平衡:

都说氪金本质上是有门槛的游戏框架内成长的捷径,但现在连玩家本身都属于可交易的范畴。 到底是怎么回事?

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(因此有玩家叫嚣维权,理查德本人回应)

当然,《万国觉醒》玩家心中被打破的“微妙”平衡或许只是“一厢情愿”。 早在十多年前,史玉柱就通过研究为《征途》搭建了一个看起来很不“游戏行业”的团队架构:2007年,他计划三年内将《征图》营销人员扩充到2万人。 。 为了抢占二三线城市的网络游戏市场,其平均每月扩容300人,号称“支持1人玩100人”。

如今游戏即将升华为“元宇宙”的打造,或许“氪金”这个东西也到了进化的时候了。

“氪金”并非网游与生俱来的基因

“氪金”是半个借用词。 原意是指日语单词“税钱”。 原来是指税额。 后来被电信公司借用,专指电信服务需要支付的费用——包括“上网”。 因此,宅男们充分发扬了挪用精神,在2000年代,他们正式将网络游戏中发生的消费行为称为“教训”,并一直沿用至今。

“班费”演变为“氪金”,非常本土化。 可以追溯到《魔兽世界》最火的那些年。 最早的设定是《魔兽世界》***的《燃烧的远征》版本。 稀有矿石。 同时,由于这种矿石制成的头盔具有眼镜的外观,看起来非常像狗的眼睛,所以最早的玩家通常将其称为“氪金狗眼”——比如“我的氪金狗真的瞎了” ”。 “眼睛”——他一方面说自己的狗眼睛很牛逼、很值钱,另一方面又说“狗眼睛很牛逼、很值钱,会瞎的,所以你可以想象一下上面是什么”后来,随着古照的走红和视频《看你姐:网瘾大战》的走红,“氪金”开始离开WOWer圈子,成为热门流行词。

氪也用于其他情况。 例如,在DC宇宙中,氪是一种抑制超人能力的神秘元素。 简而言之,氪作为一种物质常常象征着稀有和超能力。 虽然不一样……在现在的语境下,仅仅象征着“花钱”的氪金并不是同一个概念,更多的是以形容词的形式存在。 然而,人们通过氪金这个词所表达的诉求在跨越时空的情况下仍然可以是一样的:变强,获得普通玩家难以拥有的游戏体验。

事实上,“氪金”意义的现代化、物化是网络游戏产业蓬勃发展的重要特征。

在中国网络游戏市场早期,普遍采用的付费机制是付费玩,具体来说就是买断制和按时间付费。 前者可以理解为一次性付费获得游戏全部内容,后者则是通过真金白银购买游戏体验时间。 点卡就是这种模式的产物。

在这样的付费机制下,玩家对游戏内容的体验不会因为花费多少而受到影响。 刚才提到的《魔兽世界》,还有经典游戏《传奇》、《神奇宝贝》和《梦幻西游》,都有这种付费机制的存在。

虽然现实中也有囤积物品、购买卡牌,然后在游戏中以“游戏币”的形式出售的做法,但变数仅在“游戏币”维度,也会受到通货膨胀和其他经济因素。 规则的影响——比如一张30元的梦幻西游游戏点卡在某些服务器上可以卖到130万,但在一些人口较多的大区域可能只能卖到95万。 等价可以用1个代替。只有2个彩色水果,很难大幅提升游戏体验(毕竟染衣服不会改变属性)——《免费玩家是游戏给付费玩家提供的**福利》在这个整体环境下,“玩家”实际上只是一个遥远的想法。 的传奇。

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(后来推出官方寄售系统,进一步收紧卖点卡发行)

如果玩家喜欢它,往往意味着运营商有麻烦了。 简单来说,单纯依靠付费模式无法为游戏运营商带来更多利润。 一方面,买断制度将游戏玩家限制在一个小群体内。 另一方面,这种收费模式的流行似乎也限制了开发者只能局限于ARPG、MMOPRG等游戏类型,无法探索更多层面的衍生消费。

因此,围绕不断增长的网民数量、不断完善的硬件设备、不断降低的互联网自付费用,玩家终于迎来了免费游戏和游戏内购,即免费玩、付费才能获胜,付费才能冷静。

从计时付费游戏到免费游戏插入内购的转变过程,就发生在开头提到的那些挽回面子的往事中。

当时很多人将《热血传奇》、《传奇世界》等游戏贴上了“韩国泡菜网游”的标签。 他们认为这种游戏过于简单粗暴。 综上所述,游戏的核心只有三个要素——打怪、升级、穿装备——玩家要想获得更好的游戏体验,**的办法就是花大量的时间逐步升级和建造(或爆)设备。 一位ID名为“礼物只给脑白金”的玩家苦于自己等级太低,经常被其他玩家杀死,于是他花了3000元购买了全服最高等级的账号,并且另外一万元购买**装备。 之后我每个月平均要在《英雄世界》充值5万元。

这个ID的名字叫史玉柱。

很多人也知道其背后的故事。 史玉柱带领从盛大聘请的团队打造了一款新网游《征图》,然后将自己的经验变成了玩家们的共同经验:想要变强,就可以打怪、升级。 但最直接有效的办法就是不断购买道具装备,而且价格高昂。 据说几万氪金是很小的一笔,以至于在大家关于《征途》的讨论中总能看到它的身影,很多二三线城市的玩家都破产了,挪用了公款,因为打游戏离婚了。 这些故事现在看来极其荒谬。

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当一款游戏不再以技术为主导而是以金钱为主导时,普通玩家的游戏体验和生存空间都会受到极大的挤压。 这种“阶级对立”逐渐演变成一种独特的游戏职业。

《征图》巅峰时期英雄年代手游零氪,你可以看到二三线城市的网吧里的年轻人从白领等上班一族那里获得游戏积分,然后帮助他们升级、升级装备。 这个职业现在已经逐渐从单独工作发展到成立专门的工作室来接单。 代练的内容逐渐丰富到包括代练、陪伴、剧情玩法等。

总之,《征途》给国产网游的后续发展带来了一系列深刻的影响。 首先,它几乎在国内游戏玩家中建立了鄙视氪金的链条——当氪金数量成为游戏体验的决定性因素时,零氪玩家或微氪玩家几乎没有生存和正常游戏的空间游戏中的经验。 一旦离开村庄就会被杀,这也是很多玩家抱怨的:零氪玩家只是会移动的NPC。

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其次,《征途》为后来的网游设计师树立了“玩家很容易作弊”的行业信条:只要游戏的核心是体验杀戮的快感,那么他们一定会愿意花钱去玩让自己变得更强。 多位香港男明星代言《蓝月》、《蓝月传奇》等网页游戏,包括大名鼎鼎的《油腻师姐去哪儿》,都是这一信条的实际运用 - 游戏自媒体STN工作室有人指出,图形、动作、音效等缺点,却成为了这款游戏目标受众的优点。 毕竟减压、放松才是他们的主要需求。 2017年,探湾蓝月季度营收一度稳定在2亿以上。

《征途》也可以看作是互联网行业对“下沉市场”的早期探索。

史玉柱将自己推广脑白金的经验运用到《征途》游戏的推广中:他以二三线城市和小县城作为《征途》的主要推广区域,并在当地网吧预留房间,让玩家免费玩《征途》并出售点卡。 网吧老板赚取了10%的利润,并将广告推广到主要用户为白领和公务员的“联众世界”应用上。 这些操作很快将游戏推广到了全国。

这种推广方式大约十年后以“裂变营销”、“社区营销”、“私域流量”等形式再次出现,并取得了巨大成功。 利用现金奖励刺激用户自发成为应用推广者,迅速让拼多多应用遍布全国英雄年代手游,“下沉”一度成为各大互联网公司的新方向。

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当然,当一款游戏不能更好地平衡普通玩家和富裕付费玩家之间的游戏体验时,该游戏就不会被大多数人接受,逐渐淡出主流市场,成为一代人的记忆,被后继者模仿,或者这就像成为一个模因并生活在鬼魂的评论部分。

“抽卡”的全新氪金机制很大程度上可以看作是游戏开发者打破“金钱等于胜利”的尝试——至少向普通玩家解释——游戏设计师涅克洛马诺夫认为,“抽卡” 《怪盗大逃杀》游戏的“抽奖系统”给游戏支付带来了一场新的革命。 人们会下意识地认为“有钱的人不一定会变强,但可以增加变强的机会”。 ,玩家可以通过花钱获得更多的抽奖,不断增加抽到高端装备和角色的概率,而连续抽奖10次后抽到SSR的伪概率设置进一步刺激玩家花钱体验抽奖的快感牌。

2016年火爆的网易游戏《阴阳师》可以说让抽卡模式在全国普及。 顺便说一句,“欧洲皇帝”、“非洲酋长”、“SSR”已经成为新的网络流行语。 一方面,抽卡带来了获胜概率和正反馈,刺激玩家更深入地参与游戏。 另一方面,只增加概率而不保证变强的做法也在相当程度上弥合了大众玩家和富裕玩家之间的差距——《玄不改》这也是笑话的所在。生命”来自。

你是否看到,此时此刻,我们的网络游戏市场比过去只有打斗和杀戮的时候要丰富得多?

玩家通用补丁

从游戏氪金发展简史来看,氪金已经从整体、单次的氪金逐渐转向碎片化、多频的氪金。 氪金最终的诉求从游戏参数意义上的变强变成了可变性的增加。 概率强。 换句话说,没有人再把“买游戏”和“氪金”联系在一起了。 “氪金”更多的是指因为玩游戏而产生的重复消费行为。 “持续”和“反复”是关键。

不过,我们上面讲的更多的是游戏系统内部的氪金模型。 当玩家绕开平台进行私密交易时,氪金的需求和用途可能会被更好地挖掘。

无论氪金的机制和游戏形式如何变化,总会有绕过运营商的交易——就像开头提到的《万国觉醒》的例子,绕过运营商的私人氪金规模甚至比官方的规模还要大得多——有人想要得到别人的账号和别人的武器《英雄年代》手游官方网站:游戏氪金是玩家逃不掉的宿命吗?,但理查德可以说是跳过了所有程序概率因素,直接获得了游戏的结果:直接购买对方”玩家”才能获胜。 。

总之,他们有钱有时间或者可以用钱创造时间,而普通玩家只有“肝”才能弯道超车。 当两类玩家都想在游戏中获得完整的体验时,绕过平台的交易提供了这种可能性——普通玩家在前期获得自己的游戏体验,然后富有的玩家中途斩断,直接拥有结果。

RMT(Real Money Tread)可以说是这种情况的起源。

当《传奇》还在按时付费系统的时候,一些武器就已经在大众中以天价出售了。 以前《梦幻西游》里的一个泡泡(稀有宠物)在行情好的时候能卖到几万甚至上万。 更多的。

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对于一些玩家——尤其是普通玩家来说——通过真实货币进行游戏交易是对游戏环境的一种破坏。 毕竟,当人们终于可以在虚拟世界中从零开始时,一切都是平等的。 机制的出现,打破了他们想象中的乌托邦。

不过,对于游戏设计师来说,既然知道玩家一直在平台之外进行交易,那么将其放在游戏框架内也不一定是坏事。 毕竟,真正的货币体系是任何人都无法打破的存在。 一方面,设计者不必无论多么努力地自己构建虚拟货币交易系统,另一方面,在自己的框架内收集交易可以带来直接可见的流动性收益。

只是在游戏中建立一个新的、合理的交易系统是非常困难的。 《暗黑破坏神2》就是一个典型的反例。

在这个交易体系中,金币作为官方交易货币,由于数量大、用途少,几乎没有任何实用价值。 因此乔丹戒指(SOJ)、寻宝护身符(7%MF小符)等体积小,掉落率低,价值高。 商品成为人们普遍使用的货币。 这似乎可以解释为什么《暗黑破坏神3》加入了真实货币交易系统。

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玩家愿意绕过系统设置进行私密交易的另一个原因是时间,也就是无法区分现实和虚拟存在。

对于不同的玩家来说,游戏中可用的时间是不同的。 普通玩家可能会花费大量时间探索游戏中的各种机制。 根据“穆七七游戏工作室”的测算,像中产阶级等人每天能花在游戏上的时间只有一小时左右。

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(摘自知乎“木七七游戏工作室”)

因此,购买账号、购买宠物等行为可以说是中产阶级在有限时间内获得**游戏体验的直接方式。 游戏平台之外的氪金,其实就是不同阶层玩家之间的时间交易。 在这种游戏时长不对等的情况下,通过购买高科技玩家账号可以说是最便捷的变强方式——一方面,游戏时长在一定程度上决定了玩家的技能,另一方面手上,哪怕是抽卡游戏,想要抽到一定数量的稀有角色,也需要花费大量的时间。

所以,氪金的怪圈似乎不在于如何变强,而在于设计者能否想象出一种有目的的削弱变强、输赢的机制,让不同时间的玩家都能获得良好且持久的效果。好处。 一款注重体验过程的游戏。

但**在输赢框架内探索流程体验的,仍然是平台外的中介机构。 游戏同伴抓住了游戏中的社交心理需求,弱化了目的性体验,专注于社交。

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(某机构对游戏同伴的要求)

这样一来,游戏运营商、中介商和玩家实际上就是一个利益交换的链条。 对于游戏产业的上游来说,与其想方设法困住玩家,不如思考如何维持这条链条的平衡。 ,以及为什么这条链条如此平衡。

这难道就是玩家们无法逃脱的宿命吗?

值得反思的是,随着钱越来越成为玩游戏的必备品质,不想花钱的玩家的游戏体验却越来越不受重视,即使运营商在努力平衡游戏体验。

就连玩家群体本身也常常不自觉地“固化”这种氛围。 知乎上有一个问题:“玩一款付费游戏而不付费金币是​​什么感觉?”。 不少玩家分享了《阴阳师》、《王者荣耀》中的零氪生涯:有的攒了几万金币,有的开发《非洲战神》,成为屡战屡败、测试阵容的对象氪金大佬。

就连史玉柱也为零氪玩家制作过《绿色征途》这样的游戏,实属罕见。

然而,零氪玩家并没有还手。 他们当中真正的硬核代表,并不是执着于如何与游戏系统中的大佬们竞争,而是寻找其他的办法,比如搭建一个与官方服务器相对的、没有经过审查的私服。

私服曾经是大量玩家的乐趣源泉。 有时甚至在网吧开发和运营私人服务器。 很多私服的源代码还是可以找到的。

国内私服的起源也可以追溯到《传奇》。 与官服相比,私服的开发者可以根据自己的想法规定游戏的走向和剧情。 很多私服站长都表示,开发私服的目的就是为了抵制商业化,对抗纯粹PK的“泡菜玩法”,寻找自己的文化认同。 玩家之所以热衷于玩私服,可以归结为可以更快乐、更快速地成长,还能获得在官服中体验不到的新玩法和乐趣。

然而,当私服的开发被列为非法,越来越多的私服逐渐商业化时,许多开发者和网吧运营商逐渐退出了这个职业。

(只需输入服务器IP即可通过传说中的登录进入各个私服)

但私服并不只有对立面。

当时,《魔兽世界》国服的代理从九城转到了网易。 在换服的几个月里——当官方服务器被关闭而无法玩游戏时——玩家自己的私服接纳了许多官方玩家,成为了该服务器的官方服务器。 使用期间的过渡产品。 而且,当游戏背景从巫妖王变成大灾变时,魔兽世界官方服务器上的游戏变得重复、单调和愚蠢。 因此,不少玩家建立了之前的“60级”版本的“旧世界”私服,来还原魔兽世界的原始体验。 最**的“Nostalrius”服务器也取得了80万用户的辉煌战绩。

虽然这些怀旧私服被暴雪官方发了律师函并停止运行,但暴雪的游戏设计师也因此将怀旧服的设计提上了日程,并遭到大量玩家的抗议,最终在全球发布2019 年 8 月。.

如果说开发私服是对氪金游戏的抵制,那么还有一种行为在某种程度上象征着娼界的天花板:成立自己的工作室设计游戏,波兰独立游戏工作室CD Projekt Red(绰号波兰)傻驴)用自己买游戏光盘、卖盗版游戏攒下来的钱制作了《巫师》,然后又用《巫师》赚到的钱制作了《巫师2》……直到制作了《赛博朋克2077》 》。

因此,虽然理查德、史玉柱这样的重氪玩家受到了游戏平台的青睐,但真正的大多数还是零氪玩家和微氪玩家。 虽然他们的财务贡献并没有受到游戏平台的青睐,但在一定程度上,他们成为了游戏策略制定的“完美补丁”。 如何考虑这些玩家的意见,或许是一个更值得关注的问题。

毕竟,他们真的是绞尽脑汁去理解体验游戏策划PPT上的每一步概念。

参考:

【1】萌少女百科:%E8%AF%BE%E9%87%91

【2】付费模式的“进化史”——中国游戏的“赚钱”之路

【3】南方周末:系统

[4]【中国网游史12】史上最贵的游戏《征途》,以及史玉柱的传奇人生

【5】【STN Express 第二季07】点击观看一年。 收藏不花一分钱。

【6】《堡垒之夜》:游戏支付的第三次革命

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