《英雄年代》手游官方网站:盛大游戏十五年

2024-07-12

英雄年代》手游官方网站:盛大游戏十五年

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再过一个多月,一家陪伴中国玩家十多年的老游戏公司就要和我们告别了。

盛大游戏。

盛大游戏自2001年推出《传奇》以来,陪伴了近一代中国游戏玩家,无论是在中国MMORPG历史上写下浓墨重彩篇章的《传奇》,还是之后的《泡泡堂》、《疯狂坦克》、《永恒之塔》、《龙之谷》,盛大游戏虽然没有那么光鲜亮丽,但某种程度上已经成为了中国游戏行业的一个符号、一面旗帜。

2014年11月,盛大集团将所持有的盛大游戏股份全部出售,而授权给盛大游戏的“盛大游戏”商标也于2016年12月31日到期。也就是说,从2017年1月1日开始,“盛大游戏”四个字将不会再出现在我们熟悉的那些“老游戏”的开场画面上。这样的告别方式,让很多习惯了“吃饭睡觉骂盛大”的玩家感到有些失落。

回顾盛大游戏的一生,可以说是一帆风顺。2001年,它以30万美元签下《传奇》的代理权,随后靠着嘴巴骗取人们免费给它服务器和宽带“试用”,两个月后便开始盈利。2004年5月,盛大在纳斯达克上市,融资超过10亿元人民币。2005年底开启免费策略后,盛大游戏一路高歌猛进,直至2009年,盛大都牢牢占据着中国游戏市场份额的头把交椅。

然而,正是在2009年,盛大由盛转衰,无论是《永恒之塔》还是《龙之谷》,都未能扭转颓势,市场份额不断下滑,直至被腾讯、网易等公司超越。《龙之谷》之后,盛大似乎失去了之前敏锐的市场嗅觉,不仅很少在新游戏上做出大动作,即便是近年来大热的手机游戏市场,盛大也迟迟没有动作,错失了很多机会。

这让人不禁要问:盛大这些年到底怎么了?

难以理解的盛大

盛大是一家有意思的公司,一方面它的战略眼光非常超前,比如2004年就开始布局IP,收购起点中文网,2005年宣布“网络游戏免费”,2006年开启“互联网迪士尼战略”五霸七雄手游,就连我们现在熟悉的各种互联网机顶盒,都是盛大十年前推出的(盛大盒子),甚至比苹果的电视盒子还要早两年。

说到IP战略,盛大早在2004年就开始布局,率先进入网络文学行业,除了国内网络文学网站领头羊起点中文网外,还先后收购了红袖添香、小说网、潇湘书院等多家原创文学网站,还投资了天方夜谭、悦读网、锦江文学(BL小说数量最多的网站……)。

这还不算完,盛大还是中国**的民营图书出版公司,签约作者包括韩寒、于丹等当红作家。可想而知,从2004年到2015年,盛大积累了不少热门网络文学IP。盛大不管是想拍电视剧,还是开发游戏(手游、端游、页游),热门题材都不少。就算不自己开发,光是授权费恐怕也是一笔不小的收入。

至于机顶盒(网络机顶盒),网络机顶盒已经成为很多家庭用户的标配,而广电、移动、电信等国有企业也开始在机顶盒中加入点播内容。这其实也符合了现在人们的生活节奏,由传统的被动观看电视节目,转变为主动点播观看。

据CNNIC调查显示,2015年,超过七成电视用户选择使用互联网机顶盒观看在线视频,平台+内容+终端已被公认为视频行业未来发展的主流。可以想象,掌控了互联网机顶盒的用户终端渠道,就相当于又创造了一个像“QQ”或“微信”一样不可阻挡的杀手锏。

盛大早在2003年就看到了这个前景,并很早就开始了内容+终端软硬件的布局——这其中包括当时让业界震惊和不解的对酷6网、新浪网等并购——想想现在的智能家居概念,盛大比他们领先了9年。

更不可思议的是,我们现在习惯用来支付的支付宝,早在2003年就被盛大所打造。当时电子支付的雏形,主要依靠网吧充值的方式,实现《传奇》游戏实体点卡的销售。之后盛大也曾尝试过电子支付的商业化,但遗憾最终以失败告终。

此外,2008年,盛大推出电子书Bambook,直接将当时昂贵的电子书阅读介质和电子书价格降低到了普通百姓能够承受的水平。

回顾盛大的发展历程,你不得不惊叹其**的战略眼光。

另一方面,盛大对旧业有些掉以轻心。2001年凭借《传奇》一举成名后,盛大在国内没有对手,形势一片大好。然而好景不长,盛大先是与《传奇》开发商Wemade闹翻,引发代理权纠纷(后来通过收购Actoz解决了代理问题)。后来加快自主研发,试图弥补“代理产品”短板的策略颇具前瞻性,但缺乏持续性的投入(不是没有,但总是太少)。

事实上,盛大当年推出的三款自研产品《传奇世界》、《英雄时代》和《梦幻大陆》,除了《传奇世界》借助《传奇》存活下来外,其他两款产品反响平平。之后,盛大对自研的投入越来越少,甚至《英雄时代》整个开发团队都被史玉柱挖走,这在其它游戏公司是难以想象的。更何况盛大还创下了十余年无一款自研产品(PC游戏)存活的纪录。

顺带一提,史玉柱带着这支挖角团队开发了《征途》,开创了中国免费网游“穷人陪富人玩”的理念。随着自研游戏逐渐占据国内游戏市场的半壁江山,各大游戏公司都把自研作为核心发展战略,自有研发团队更是视若珍宝。很多企业高管都有内斗的不成文规定——绝对不碰研发团队——这也是一条高压线。

如今,市场已经证明,只有自主研发才能支撑企业的发展壮大,那些曾经靠代理明星产品而红火的游戏公司,如久游、久游、世纪天成等,如今都已经没落了,盛大又怎能例外?

当然,仅仅用这个角度来解释盛大的衰落未免有些太过粗暴,盛大的衰落应该是多种因素共同作用的结果。

对于当时的盛大来说,自主研发投入大但见效慢,不愿意花精力也情有可原。但代理这个前景好的东西,也可以做好,以盛大当时的行业地位、财力、运营资源,何必担心没有好游戏找上门呢?

你能相信魔兽世界、地下城与勇士、跑跑卡丁车等现象级游戏都首先找了盛大代理吗?那么为什么盛大最后没有成为代理商呢?一个词:傲慢。

于是,他们觉得《魔兽世界》太贵了,就让九城全力接手,还成了上市公司;他们看不起《地下城与勇士》,就让腾讯拿回去捣鼓,最终为腾讯游戏的崛起奠定了基础。当然,关于游戏代理的故事还有很多,只是隐藏在幕后,不为人知。

盛大错过了这么多优秀的游戏,却依然能够成为行业的领头羊,可想而知,如果这些游戏都由盛大代理五霸七雄,会是怎样的局面。

随着盛大逐渐衰落,等待游戏上门的日子一去不复返。此时,盛大开始“纠正”与游戏代理商的谈判。然而,在2005年底推出免费模式后,盛大走上了一条不归路——将游戏压榨到**盛大新英雄年代手游在线玩,在游戏中所有可以想到的收费点人为地设置高门槛,迫使玩家花钱。正是这种杀鸡取蛋的运营方式,吓跑了不少游戏开发商。

现在说起免费游戏的“深坑”,很多人可能会怪罪腾讯,但盛大旗下的免费游戏更惨。

在目前的免费游戏发展中,免费玩家被付费玩家虐是很正常的事,但游戏至少会保护免费玩家,直到他们成长到一定阶段,至少保证他们值得被虐(让有钱人在新手区虐杀1级新人有什么快感?)。然而以盛大为代表的游戏直接省略了这个过程,新人在成长的过程中,不付费,连成长都做不到……

以游戏设置的修改为例,最恶心的莫过于将游戏角色升级经验提升2-3倍,再在商城提供有经验加成的付费道具来“调整”游戏经验流程恢复正常,或者将某些特定装备或道具的掉落率降低数倍,再通过特定的收费道具(地图、道具、时间)提升掉落率。

盛大对游戏剩余价值的肆意盘剥,不可避免地引发了与游戏开发商的矛盾,毕竟大家都希望自己的游戏能越做越久。另外,盛大对外挂的放任态度,也导致盛大的游戏充斥着各种外挂,这也是后来NCsoft与盛大闹翻的原因之一。说到外挂,dnf、cf的外挂还不够多吗?腾讯是怎么做到的?虽然效果有待商榷,但和盛大对待外挂的态度相比,差距还是很明显的。

这也是原本紧密合作伙伴的NCsoft最终选择将《剑灵》交给腾讯的原因之一。

纵观以盛大为代表的系列产品,其发展轨迹惊人的一致:上线即火爆——外挂泛滥——用户数减少——收费点增多——用户数进一步减少直至关闭服务。

问题是,为什么?难道盛大公司里没人懂得长期成功的法则吗?

留不住人才的“大公司”

一个组织想要留住人才,必须确保满足员工的两个需求。**自然是收入,这笔钱是否足额发放;第二是是否有合理的保障体系(或者说合理的组织架构),确保员工工作开心。作为一家上市公司,曾经的中国游戏行业领头羊,盛大在这两方面做得并不好。

在收入方面,盛大采用“经验值”制度,即员工入职后被分配一个基础级别,通过每天工作、应聘额外项目(也就是额外工作)等方式,获得一定经验值。据业内人士透露,升到20级(工资约4000元)大概需要1000经验值。

听起来不错,但每天只能获得1-6点经验(最低的是客服,最高的是技术)。以平均3点计算,大约一年可以升一级,每升一级薪资增加5%。一年5%的涨幅聊胜于无,对于无所事事谋生的人来说当然**《英雄年代》手游官方网站:盛大游戏十五年,但对于有志向的人才来说,太不真诚了。

有读者会问,额外项目经验不是也有吗?这下好玩了:在盛大内部,一个项目申请需要经过项目委员会的审核,才能确定这个项目能获得多少经验(几百到几万不等),而且每个部门每年都有项目经验的预算,防止部门利用无效项目无限制获取利益。听起来不错吧?其实没那么简单。

申请项目的个人必须把计划提交给你的直接主管,让他提交,对吗?你想和他分享一些你的经验吗?

你的项目组所在部门的主管会审核你的项目,决定这个项目的经验值(然后上报给项目申请委员会),所以你总得给他一份吧?

在项目实施过程中,有一个“督导员”监督你的项目,你不想让他找茬,就应该给他一份,对吧?

如果有跨部门合作的话,他们的工作不就白费了吗?

如果涉及到外部采购(比如促销返利活动),总要和采购部门分享一些经验吧?

这么多部门、这么多人分红,一个项目能拿到两位数的经验值,已经是天大的福气了。项目越大,来分经验值的人就越多,连不相关的管理者都会来插一脚,谁能抵挡得住金钱的诱惑呢?听起来是不是很耳熟?你懂的。

据说盛大有十多个领导层级,从最基层的员工、主管、部门经理、副经理,到助理总监、总监、高级总监甚至总裁,组织架构怎么能不臃肿庞大呢?

与此同时,离开盛大的员工普遍认为盛大不尊重老员工,认为“外人更懂经”,经常以高薪挖走各类高管,对于相当一部分辛勤付出的老员工,无论物质上还是精神上,都没有好好对待。

当然,我没有在盛大工作过,所以这里只能说说个人的看法,盛大作为国内最早的互联网/游戏公司之一,家族企业色彩非常明显(陈天桥和弟弟陈大年共同创业,之后陈氏家族普遍占据高层)。

我们知道,在中国,民营企业发展壮大之后面临的**问题就是如何调整组织架构,更好地吸引人才成长发展。很多民营企业在这个阶段就失败了,最终土崩瓦解。毕业于**大学的陈天桥自然也意识到了这个问题。

尤其是他本人并不是专业的管理人才,缺乏大组织管理的经验,所以他特别热衷于招募包括唐骏在内的**管理者——主要是为了理清越来越庞大的公司框架,避免民营企业经常出现的发展问题。

既然盛大从总裁级别到部门经理都喜欢使用空降兵,那么新老员工之间难免会发生矛盾。在老员工眼中,这些空降高管既不懂公司的情况,擅自改变已经运转良好的工作机制,工作能力也未必比自己强,有什么资格拿高薪?在新员工眼中盛大新英雄年代手游在线玩,这些老人固执己见,靠卖资历,很多只是坐在那里无所事事,怎么会懂得现代企业管理运作的好处?在各种理念冲突之下,一系列的工作效率问题自然而然地出现了——而这体现在具体工作中,自然就是推卸责任、互相指责,最终导致人才的大量流失。而这往往需要一把手有清晰的思路和勇气,从混乱的利益纠葛中开辟出一条道路。可惜,陈天桥并不是这样的***。

对人才缺乏足够的尊重,是陈天桥的另一个问题。盛大内部流传着这样一个故事:陈天桥开会时最常说的三句话就是“奸臣祸国”、“这不是我想要的”、“你不懂我的意思”。这也间接证明了陈天桥的自信和傲慢(他以为自己是皇帝)。一方面,他对自己的愿景有绝对的自信,另一方面,他需要强有力的执行者来执行他的想法。再加上他缺乏耐心,可以想象做事的人会受到多少批评。

据传,原天猫总裁、现任阿里巴巴集团CEO的张勇,曾在盛大工作,在盛大经常被骂,最后忍无可忍,愤而辞职。其他高管在陈天桥面前做汇报时更是紧张,甚至每次做PPT都要看着他的脸。

而以起点中文网为首的盛大文学管理团队的遭遇更是令人唏嘘,作为盛大文学的中坚力量,起点核心团队的待遇并不好,尤其在网络文学IP收入方面,团队连一分钱都没赚到,再加上几次IPO失败,最终整个团队集体跳槽腾讯,引起业界震动。

盛大集团巅峰时期,旗下有游戏、网络、旅游、文学、广告、音乐、浩方、盛大创新院、投资部等几十个子公司和部门,还有总裁办公室、法务部、人力资源部等行政部门。跨部门协作确实需要一个运作良好的流程和合理的组织架构,但很不幸,盛大搞砸了,不仅各个部门之间从不互动,各个部门、各个子公司之间的员工协作也乱成一团。

瞧不起游戏的舵手

如果说上述问题尚可挽救,那么接下来的问题就几乎无解了——事实上,这也是最终导致盛大游戏死亡的决定性因素。

我们知道,每个企业都有自己的“性格”,无论是大胆激进,还是稳重保守,无论是豺狼虎豹,还是人畜无害,都取决于企业***的性格。俗话说,物以类聚,人以群分。一个企业的文化,往往是由它的***和它在发展初期招募的核心团队决定的。

从目前网上找到的比较可信的资料(高端财经媒体对陈天桥的采访、报道,以及和陈天桥共事过的盛大员工的描述),我们看到了一个矛盾的陈天桥。

陈天桥讨厌游戏,看不起游戏。这是很多认识陈天桥的业内人士的看法。作为典型的70后,陈天桥有浓厚的革命浪漫情怀——这一点在老一辈身上体现得淋漓尽致——同样,这一代人不像80后那样从小在游戏的陪伴下长大,自然对游戏抱有偏见。

陈天桥也不例外。

人生无非就是名利,在“利”得到满足之后,陈天桥自然会转而追求“名”。而当时被舆论视为洪水猛兽的游戏,显然无法为他带来较高的社会地位和良好的社会声誉。

在网上,我们经常看到很多报道提到,陈天桥曾不止一次提到游戏给他带来的困扰。他在接受采访时谈到“有人玩我的游戏玩到心脏病发作而死,青少年沉迷其中,我们的名字登上了人民日报头版……”

甚至有玩家冲进陈天桥的办公室大骂,有玩家在盛大门口自焚,引发媒体的广泛关注……当舆论把陈天桥和网络游戏划上等号时,他成了家长和舆论眼中的罪魁祸首,这对于像陈天桥这样胸怀大志、为国为世界的人来说,是无法接受的。

在外人看来,陈天桥此时肯定非常无助和痛苦。一方面,他所有的成就都建立在游戏之上。另一方面,他又非常厌恶游戏,尤其是在那个年代——游戏被誉为电子海洛因类毒品——这其实把他当成了靠贩毒发家的卑鄙商人。在他看来,一旦被贴上这种污名,那将是一辈子洗不掉的污点。这是他行为的核心动机。

理解了这个动机,我们自然就能理解接下来的一幕:在《传奇》成功之后,盛大于2004年在美国上市——理论上,此时的盛大并不着急融资,毕竟《传奇》正以惊人的速度提供着巨额利润。

不过陈天桥想要启动的新战略——盛大盒子则不同,《传奇》虽然能够提供不少资金,但远远不足以满足陈天桥的需求。

毫无疑问,这一策略遭到了陈大年(陈天桥弟弟)、唐骏等盛大高层的反对,在他们看来,游戏行业是一个尚处于快速成长期的朝阳产业,此时转移公司经营重心无疑是弄巧成拙。

此时,陈天桥的急功近利心理又起到了火上浇油的作用。

面对管理层和股东们几乎一致的反对,铁了心的陈天桥狠狠地发声:“谁不做,就开除谁。”他亲自挂帅,为盛大盒子设计了PC、电视、手机、电影、音乐、游戏、广告、预付费和电商等九大业务。围绕这些业务,刚刚成功上市的盛大斥巨资收购了新浪、边锋、起点等多家公司。

同时,围绕盛大盒子硬件的设计,陈天桥甚至以双倍薪水从华为、微软等公司挖走了近1100名工程师,才在短短一年多的时间里将盛大盒子推向了市场。

然而,领先时代半步是天才,领先一步就是疯子。那个年代,还没有土豆、优酷这样的视频网站,传统资源都在广电手里,自然不能给盛大。平均宽带速度不足以支撑机顶盒的网络传输需求,盛大的盒子根本没人感兴趣。更要命的是,2006年广电叫停了所有IPTV项目。盛大盒子连挣扎都没挣扎就倒闭了,上市获得的巨额融资和盛大游戏这几年的积累都打了水漂。

此时的陈天桥更是感到无助和痛苦,自己为转型付出了巨大的代价,却没能摆脱“游戏”这个令人厌恶的标签,反而让陈天桥更加依赖它,这让他如何接受?

可想而知他陷入了怎样的怪圈:他越是想摆脱游戏,就越是需要巨额资金来实现自己的想法;越是需要资金,就越是挤压盛大游戏的盈利潜力;越是挤压潜力,盛大游戏就越是“短视”和“急功近利”;而这种行为,反过来又严重损害了盛大的品牌声誉。这一切(甚至由此引发的各种负面事件)都是陈天桥的错,这让他的声誉又受到了一次打击。而这次打击,反过来又会迫使陈天桥以更激进的态度和更迫切的心态,想尽一切办法摆脱刻在他身上的“游戏”污名。

因此,我们也可以理解,为何陈天桥在摆脱2006年盛大盒子失败的阴影后,立刻就拾起了“互联网迪士尼”的梦想。不过,这一次,陈天桥依然没有耐心去耐心呵护和执行这些长远战略。从2006年到2012年,这个庞大的项目进展缓慢,尤其没有了最重要的载体“盒子”,无论是文学、视频、娱乐、音像甚至旅游,盛大的互联网迪士尼都没有了重点。

这个过程中,陈天桥自然是越来越不耐烦了。

最典型的例子,就是2008年成立的创新院,这是一个投入高、产出低的部门,是一个日积月累积累力量的部门,但成立三年来,它推出了50多个项目——最终只有一个电子书项目成功了。

当然,创新院原本优厚的资金和工作环境也变得愈发恶劣,研发团队半年拿不出成果就会被裁员,这样的环境,就算是***的人才,恐怕也不会有人愿意来干。

盛大集团现在的定位已经变成“曾经是中国**的互联网企业之一,近年来成功转型为专业的全球投资机构和全球**的私募投资控股集团之一”。

盛大游戏也许这辈子都不会再出现在我们的视线里了。

最后的话

聪明的商人都希望摆脱“商人”的标签,转型成为“企业家”,甚至更进一步,成为改变世界的有影响力的人物。这就需要这些商人做一些真正“了不起”的生意,这样才能获得舆论的肯定、社会的认可,进而拥有随之而来的名气,最终积累到一定程度,完成身份的转型。

在陈天桥看来,游戏行业不仅无法实现他的预期,还会让他的声誉遭受不可挽回的打击。但我觉得他对游戏的理解是错误的,这个社会很多人都看不起游戏,游戏在主流舆论眼中地位低下,水平低下,和传统艺术形式(比如电影)比起来根本没法比,但当初电影电视刚出现的时候,有像现在这么崇高的地位吗?

因此,我们需要真正伟大的人站出来,为中国的游戏产业和游戏正名,带领中国的游戏走出国门、走向世界,让游戏像电影、音乐一样被主流社会所接受,让游戏上升到一门艺术、一门学科的高度。

中国游戏产业从不到1亿的市场份额发展到1400亿,未来还将继续快速增长。如此巨大的市场需要一个真正有理想、有责任感的领袖去引领和发展,就像当年任天堂带领的日本游戏厂商一样。

这个过程注定充满艰难险阻,也难免饱受谩骂,需要一个或者一群拥有巨大智慧和毅力的人才能成功。这个机会曾经摆在盛大面前,可惜它错过了。不仅如此,曾经是行业领头羊的盛大也像很多唯利是图的游戏公司一样,给中国游戏行业和那些游戏创业者们做了一个很不好的示范。

别说陈天桥没有挑战市场的勇气,他不惜一切代价投资盛大盒子就证明了他有这样的决心和信念,可惜的是,他看不起游戏。

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